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Problema básico

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  • Divulgación Problema básico

    hola,

    Es un problema típico... estoy programando un juego y, en contra de lo habitual, no hay ningún motor físico ni nada parecido preparado en el sistema en el que lo estoy haciendo. En la imagen de ejemplo, el cuadrado debería llevar un movimiento normal (sumando la gravedad y un movimiento hacia la derecha, por ejemplo, porque el jugador lo mueve ahí) señalizado por la flecha azul. Sin embargo se encuentra en una rampa de ángulo alfa (que conozco).

    ¿Cómo podría conseguir las coordenadas de la flecha marrón (el movimiento adaptado a esa rampa)? debe ser muy fácil, pero hace demasiados años que estudié física por última vez y no se me ocurre nada.

    ¡Gracias por adelantado!



  • #2
    Re: Problema básico

    Pues no se, porque si quieres simular un comportamiento físico con rozamiento, al final tendrás que inventarte el valor de su coeficiente de rozamiento, o consultar alguna tabla de valores para parejas de materiales.

    La flecha marrón qué es, la componente tangencial de la flecha azul? .. y ésta qué es, la que crea el jugador? ... y cómo lo hace éste? ...

    Comentario


    • #3
      Re: Problema básico

      Sí perdona, lo explicaré mejor. Puede que tenga el problema en el mismo concepto.

      El cuadrado es el personaje movido por el jugador.

      Ese personaje se mueve con teclado. Cosas como "saltar", o "moverse a la derecha" o "moverse a la izquierda".

      El juego es magnético, o lo que es lo mismo, el jugador se ve atraído muchas de las veces por elementos en pantalla. Todo eso está bien, ya está hecho aunque no descarto que tenga que ampliar el motor.

      Hasta la fecha calculaba todos los efectos magnéticos, calculaba la próxima posición en pantalla del personaje según el teclado y la gravedad y después quería aplicárselo a la superficie, fuera la que fuera. Dando la posición final resultante.

      El coeficiente de rozamiento me lo estaba inventando, como la gravedad y los efectos magnéticos; todo es calibrarlo.

      Aunque, ahora mismo, creo que tendré que sacar la gravedad del cálculo previo y aplicarlo según la superficie.

      El problema que tengo es que no sé cómo aplicar ese cálculo del punto siguiente según la superficie

      Comentario


      • #4
        Re: Problema básico

        ... vaya ... pues no se, normalmente los problemas plantean un plano quieto y una masa que se mueve sobre élla, deslizando o rodando, y ahí el coeficiente de rozamiento es diferente si desliza o rueda. Luego si el plano tambén se mueve ya depende desde dónde tomes las medidas del movimiento. Ahí al final tendrás que medirlo todo respecto a un origen común para todos los objetos, supongo.

        Bueno, en el caso de un plano inclinado se suele descomponer las fuerzas en la dirección del plano y en su perpendicular, para así plantear las ecuaciones de movimiento en dichas direcciones. En la dirección tangencial estará la fuerza de rozamiento, en la perpendicular la fuerza normal, y el peso de la masa descompuesto en ambas.

        Teniendo en cuenta al ángulo del plano, las ecuaciones serían algo asi:




        [Error LaTeX: Compilación LaTeX fallida]


        Aquí hay que ver en qué sentido se mueve en la dirección tangencial respecto al plano, porque el rozamiento va en sentido contrario al del movimiento, o sea, lleva signo opuesto al de la aceleración. La aceleración normal será cero si la mides respecto al plano.

        El objeto, si no rueda, no se moverá por el plano hasta que el valor de [Error LaTeX: Compilación LaTeX fallida] sea mayor que , y una vez en movimiento (respecto al plano) el valor de [Error LaTeX: Compilación LaTeX fallida] pasará a ser . Si el objeto rueda sin deslizar, será porque [Error LaTeX: Compilación LaTeX fallida] , que será lo que lo hace rodar.

        Si la superficie es curva se aplican igualmente esas ecuaciones.

        Si ya la cosa se complica más con rodamiento y deslizamiento, ya me pierdo, pero ahí te dejo esto sobre colisiones que podría serte útil.

        Última edición por Xel; 10/01/2010, 04:26:06.

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